Universidad de los Andes
Maestría en Educación
Ambientes de Aprendizaje Apoyados en TIC
JugAndoAndoJugAndo
Alejandra Villamil Sánchez (202020144)
Mónica Janeth Rojas Pardo (202315738)
Maria Paula Ortiz Ramirez (201921789)
1. Objetivos de Aprendizaje del Ambiente
Fomentar el desarrollo de la inteligencia emocional y la resolución de problemas en estudiantes de educación primaria. A través de la implementación de herramientas digitales y juegos interactivos.
2. Contexto
El programa JugAndoAndojugAndo llevado a cabo en el Colegio Fundación Nueva Granada, tiene como principal objetivo conectar el juego, el bienestar subjetivo, la socialización y el disfrute de la escuela, a estudiantes de grado transición, primero, segundo y tercero de primaria. Esto se logra, a través de actividades significativas y procesos de autorreflexión, autocontemplación y trabajo en equipo. Del mismo modo, se busca generar espacios de juego estructurados, los cuales favorezcan el desarrollo de habilidades comunicativas, cognitivas y sociales en los estudiantes adscritos al programa, con el fin de generar procesos de aprendizaje adecuados y eficaces, al igual que, fomentar una socialización exitosa dentro y fuera del contexto escolar.
Al programa asisten 22 estudiantes, 8 estudiantes de grado transición, 4 estudiantes de grado primero, 4 estudiantes de grado segundo, cuatro estudiantes de grado tercero y dos estudiantes de grado cuarto. Las edades de los niños se encuentran entre los 5 y 10 años, con una media de 7,0 años de edad. La participación de niños y niñas es equitativa. El 50% de los niños/as son hijos únicos en la familia. En el programa participan niños con diversidad funcional dentro de estos niños hay un estudiante con discapacidad múltiple (física, sensorial y cognitivo), una estudiante con discapacidad sensorial (baja audición), 7 estudiantes con dificultad en el aprendizaje y 13 estudiantes con dificultad en el manejo de sus emociones y las interacciones sociales.
Por su parte, el programa cuenta con objetivos específicos, los cuales se centran en el desarrollo de actividades de juego que involucren las habilidades necesarias para el aprendizaje efectivo dentro y fuera del aula, tales como como la planeación, la atención y la inhibición motora (Dimensión cognitiva); el trabajo colaborativo, el respeto por el otro y el reconocimiento de las emociones (Dimensión socioemocional); y, por último, el uso de adecuado del vocabulario, la expresión oral de ideas y la comprensión de información escrita (Dimensión comunicativa/lingüística). Adicionalmente, otro objetivo específico con el que cuenta el programa se basa en promover un mayor bienestar subjetivo a los niños adscritos, a partir de juegos sensoriomotores que integren música, movimiento y expresión creativa; con el propósito de activar zonas de placer en el cerebro. Finalmente, el último objetivo específico con el que cuenta el programa se centra en apoyar el desarrollo de habilidades sociales, a fin de que los niños puedan construir relaciones asertivas, aprender a resolver conflictos, negociar y regular sus comportamientos, como también, favorecer la sensación de bienestar subjetivo y éxito experimentado por los estudiantes como parte del proceso de aprendizaje, siempre en relación al desarrollo de actividades académicas que puedan suponer dificultad, ansiedad o frustración.
El programa JugAndoAndojugAndo, es una estrategia lúdica que se ha llevado a cabo mediante una base empírica y experiencial, dirigido por Mónica Rojas, terapeuta ocupacional. El curso se realiza los jueves de 03:00 pm a 04:00 pm. Asimismo, es importante mencionar que algunos estudiantes adscritos al programa cuentan con diversidad funcional en el aprendizaje y otros padecen dificultades comportamentales. Además, los participantes son seleccionados a partir de procesos académicos y/o convivenciales, al igual que, se tiene en cuenta su lugar de residencia (espera que sean niños y niñas que residan aledaño a la institución) y que los padres de familia se comprometan con el programa.
Por su parte, en relación con las actividades semanales, cabe resaltar que por el momento no se cuenta con una planeación estructurada, puesto que, las actividades dependen de diferentes factores, como, por ejemplo, del clima; la disponibilidad de espacios (no se cuenta con un salón propio para la realización del programa), el gusto y los intereses de los niños. No obstante, en algunas ocasiones se puede tener acceso al salón de tecnología en el cual los niños y niñas pueden hacer uso de Wii, computadores y tablets.
3. Estrategias y actividades de aprendizaje
Herramientas para apoyar la comunicación basada en textos. Estas herramientas favorecen el desarrollo de habilidades digitales, específicamente la escritura de textos. De estas herramientas encontramos las herramientas para aprender a digitar.
Construcción y exploración de simulaciones y juegos. las simulaciones y los juegos pueden permitir autonomía y la solución de retos en distintos ambientes.
Portal educativo de Microsoft Learn. Proporciona diferentes alternativas a los educadores para el aprendizaje de habilidades socioemocionales a través de retos.
4. Las TIC como apoyo al ambiente de aprendizaje
El juego es un factor importante para el programa, pues se debe tener en cuenta que la población objetivo son niños en edades de la primera infancia, por ende, el juego es pieza clave para el desarrollo de la inteligencia emocional, al igual que, promueve la autonomía y la flexibilidad; características propias de la inteligencia emocional. A través de las simulaciones y juegos en línea se espera que los niños y niñas logren desarrollar la habilidad, a través de simulaciones que les permiten acercarse a situaciones cotidianas en donde deberán poner a prueba su inteligencia emocional.
Canva. Los niños verán una película infantil en la cual se muestre de manera sencilla y explicita las reacciones que los individuos tienen al experimentar ciertas emociones. Luego de observar la película, los estudiantes deberán ingresar a Canva u otra aplicación similar que les permita la creación de posters, con el fin de que los alumnos expongan alguna situación en la cual hayan experimentado una emoción de manera intensa y, de manera breve, socialicen la forma en cómo afrontaron la vivencia emocional.
Padlet. Los estudiantes podrán subir sus posters, infografías y/o material realizado a la plataforma de Padlet, con el fin de generar espacios colaborativos entre los estudiantes. Los alumnos podrán dejar comentarios, observaciones o simplemente reaccionar a los trabajos realizados por sus compañeros. Con esto, se desea promover una red de estudiantes mediante la cual, los alumnos podrán nutrir sus conocimientos acerca de la habilidad y reconocer otras vivencias emocionales: lo cual, también es clave dentro del proceso de inteligencia emocional.
Blogger. A través de la aplicación Blogger, se espera que los niños y niñas puedan llevar un diario de emociones. Este diario les permitirá reconocer sus propias emociones. El reconocimiento emocional es una habilidad clave para desarrollar la inteligencia emocional, pues para lograr afrontar y controlar las vivencias emocionales, es ne
cesario reconocerlas y comprenderlas.
5. Evaluación del aprendizaje
La evaluación del aprendizaje será llevada a cabo de manera continua y de forma sumativa a lo largo del proceso de aprendizaje, por este motivo, la evaluación será llevará a cabo mediante la observación de la actitud de los estudiantes, la comprensión de los contenidos vistos y mediante autorregistros realizados por los menores.
Observación actitudinal. La observación actitudinal será realizada en cada sesión. Esta observación permitirá conocer la manera en cómo los estudiantes se encuentran aplicando los contenidos observados en las sesiones. Es importante mencionar que las habilidades socioemocionales se deben avaluar en el contexto y no mediante evaluaciones tradicionales.
Contenidos. La adquisición de los contenidos será evaluada a través de los productos que los estudiantes deberán evaluar, como, por ejemplo, los posters; los vídeos; las infografías; los comentarios; etc.; realizados a lo largo del proceso de aprendizaje. A través de los productos se espera reconocer el progreso de cada estudiante.
Autorregistros. Mediante los autorregistros se espera conocer la percepción de los estudiantes. Estos registros esperan recolectar la opinión de los alumnos de manera objetiva, en dónde se indague por los conocimientos adquiridos y la percepción general del curso.

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