Universidad de los Andes
Maestría en Educación
Ambientes de Aprendizaje Apoyados en TIC
Fase de Diseño
JugAndoAndoJugAndo
Alejandra Villamil Sánchez (202020144)
Mónica Janeth Rojas Pardo (202315738)
Maria Paula Ortiz Ramirez (201921789)
Para el programa JugandoAndoJugando, buscamos diseñar actividades lúdicas destinadas a fortalecer las habilidades socioemocionales y las funciones ejecutivas de los estudiantes. Además, nuestro objetivo también es implementar un sistema de evaluación que muestre el progreso en el aprendizaje, tanto antes como después de la participación en el programa.
En esta etapa de nuestro trabajo, nos enfocamos en el desarrollo de una habilidad socioemocional específica: la inteligencia emocional. Esta habilidad les ayudará a comprender y gestionar sus emociones, así como a establecer relaciones interpersonales satisfactorias. Paralelamente, ponemos énfasis en una función ejecutiva clave, la resolución de problemas, que se relaciona estrechamente con la inteligencia emocional. Nuestra propuesta se basa en el uso de herramientas digitales que permitirán a los estudiantes acceder a esta oportunidad de aprendizaje. De esta manera, los juegos se convierten en una herramienta efectiva para fortalecer habilidades fundamentales para su crecimiento, tanto en el entorno escolar como en sus hogares.
Dicho lo anterior, a través de lo mencionado en el documento PIOLA, logramos observar herramientas que pueden ser incorporadas al programa JugAndoAndoJugAndo. En lo que respecta a la letra “P” identificamos que incluye herramientas que podrían agregar gran valor al proyecto. Como fue mencionado anteriormente, esperamos enfocar el aprendizaje en el desarrollo de la inteligencia emocional. Para el desarrollo óptimo de dicha competencia es necesario acudir a herramientas que permitan apoyar la comunicación. En ese sentido, en la letra “P” encontramos herramientas para aprender a digitar, como “TUXTYPE”. Esta herramienta podría ayudar a los menores en el desarrollo de la habilidad de comunicación escrita, por medio de diarios emocionales, lo cual a su vez desarrolla la habilidad de inteligencia emocional, en tanto que les permite reconocer y afrontar las emociones negativas y positivas.
Por otra parte, la letra 'O' habilita la exploración en línea mediante el uso de herramientas como Google Earth y Worldwin. Además, los proyectos colaborativos promueven la interacción de los estudiantes con diversas comunidades de aprendizaje en relación a temas educativos específicos que se desarrollan con un enfoque pedagógico, en este caso, por ejemplo, profundizar acerca de la relación entre las emociones y la convivencia en la escuela.
Adicionalmente, la letra “L” brinda herramientas digitales que permiten la construcción de ambientes de aprendizaje flexibles y autónomos, donde los estudiantes tengan el control sobre su proceso de aprendizaje. La autonomia y la flexibilidad son dos componentes importantes para desarrollar inteligencia emocional, por tanto, es un complemento idóneo. Asimismo, la letra “L” nos brinda herramientas para la construcción y exploración de simulaciones y juegos. El juego es un factor importante para el programa, pues se debe tener en cuenta que la población objetivo son niños en edades de la primera infancia, por ende, el juego es pieza clave para el desarrollo de la inteligencia emocional, al igual que, promueve la autonomía y la flexibilidad; características propias de la inteligencia emocional. A través de las simulaciones y juegos en línea se espera que los niños y niñas logren desarrollar la habilidad, a través de simulaciones que les permiten acercarse a situaciones cotidianas en donde deberán poner a prueba su inteligencia emocional.
En resumen, el programa JugandoAndoJugando se centra en el diseño de actividades lúdicas dirigidas a fortalecer las habilidades socioemocionales y las funciones ejecutivas de los estudiantes, con un enfoque particular en la inteligencia emocional y la resolución de problemas. La incorporación de herramientas de la letra "P" permite desarrollar la habilidad de comunicación escrita y, por ende, la inteligencia emocional, al fomentar la capacidad de reconocer y gestionar emociones.
Las herramientas de la letra "O" posibilita la exploración en línea y la interacción con comunidades de aprendizaje, lo que podría ampliar la comprensión de la relación entre las emociones y la convivencia en la escuela. Por su parte, la letra "L" ofrece herramientas para la creación de ambientes de aprendizaje flexibles y autónomos, elementos esenciales para el desarrollo de la inteligencia emocional, y promueve el uso del juego como vehículo para alcanzar estos objetivos. A través de simulaciones y juegos en línea, se busca que los niños y niñas puedan poner en práctica su inteligencia emocional en situaciones cotidianas, contribuyendo así a su crecimiento y desarrollo tanto en el ámbito escolar como en sus hogares. En conjunto, estas herramientas pueden aportar un valor significativo al programa JugandoAndoJugando. Ahora, el desafío consiste en encontrar opciones efectivas para fortalecer las competencias emocionales de los estudiantes.

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